21 Temmuz 2010 Çarşamba

Hız, simülasyon, sanal-gerçeklik (yeni-gerçeklik) üzerine

HIZ



Hız, fizikteki tanımıyla birim zamanda alınan yoldur. Yani birim zamanda mekanın değişimidir, hatta zaman içerisindeki değişim, farklılaşma için kullanacağımız kavram yine ‘hız’dır.


Burada kullandığımız ‘zaman’ tanımı da, Einstein sonrası fiziği ele alacak olursak, boyutsal bir zamandır. Nesnenin var olmasını mümkün kılmakta olan, ya da farklı zamanlarda nesneleri farklı biçimlerde var eden bir zaman kavramıdır bu. Kısacası değişimdir.


Kaldı ki, standart bir zaman algısı içerisinde de, zamanın akıp gitmesinden, böylece hiçbir şeyin sabit kalmayışından da bahsedebiliriz. Hatta Herakleitos’un milattan önceki bir ‘zaman’da “Aynı suda iki defa yıkanılmaz, çünkü her şey akar, değişir,” önermesiyle bunu ifade etmesi de, zamanın her halükarda mekansal değişimlere atıfta bulunduğunun bir göstergesi sayılabilir.


Fransız düşünür Jean Baudrillard, Amerika adlı kitabında hızı şu şekilde anlatır:


“Hız arı nesneler yaratır. Kendisi de bir arı nesnedir, çünkü yeri ve yerle ilgili başvuru noktalarını siler, zamanın akışına gidip onu yok eder. Kendi nedeninden daha çabuk gidip akışını keserek bu nedeni ortadan kaldırır. (…)


“Hız bir ilk alan yaratır ki bu alan ölüme neden olabilir ve tek kuralı ardında hiç iz bırakmamaktır. Araba sürmek nesnelerde, bunları boşaltarak bir tür görünmezlik, saydamlık yaratır.”


Aynı bölümün devamında hız neticesinde şekillerin intiharından bahseden Baudrillard’ın tanımına şekillerin, biçimlerin, kavramların yok olması, akması, karışması da eklenebilir, eklemlenebilir.


Geçtiğimiz sonbaharda yaşamını kaybeden müzisyen Orhan Atasoy’un ‘Motor Aşkı’ isimli şarkısının sözleri de hız denildiğinde akla ilk gelen hızı anlatmakla beraber, aslında hızın kavramları nasıl biribirine geçirdiğine ilişkin temaları da barındırır:


“Hız bu insanı uçurur, zamanı terse kaçırır. Dere tepe düz aşırır, yaşamla ölüm arasında.”


Hızın insanı uçurması sanısı, arabanın hızı ifadesinin “jet gibi” söyleminde kendini bulması, hızlı olmanın zaman kazanmakla aynı manaya gelmesi, Concorde uçağının ortaya çıktığı zaman dünyayı değiştireceğine inanılmasını da açıklayabiliyor aslında. Concorde ilk süpersonik yolcu uçağıydı ve 50’lerin ortasında gelişip 60’lar sonunda gerçeklenen bu fikir büyük yankı uyandırmıştı. İlk defa ses hızını geçen savaş pilotu Charles Yeager bir uçak içindeydi. Şimdiyse Felix Baumgartne, Red Bull Stratos projesi kapsamında, ses hızını insan bedeniyle aşan ilk insan olmak için çalışmalar yapmakta.






SÜREÇ


Şunu söyleyebiliriz ki, geleneksel anlamda kabul ettiğimiz zamanı, ivmesi sürekli artıyor gibi algılarız. 20 yaşındaki bir insan için 20 yıl uzun bir zamanı ifade ediyorken, 60’ına gelmiş bir insan 20 yılı azımsayacaktır. Ancak bu onun zamanının hızlı geçtiği değil, hızlı geçmişliğinin sonucudur. İleriki bir yaşta insanın zamanı yavaşlayabilir veya insanın yoğunluğu ne kadar azsa, yaşamının ivmesi o kadar düşüyor olabilir.


Bu noktada Einstein fiziğine dair yeni bir bahis açmak olası, zira Einstein görelilik kuramında, zamanın, mekan ve maddeyle birlikte var olduğunu söyleyerek uzay-zaman’dan bahsediyor.


Türkçe’de, ‘Mekan’ ve ‘ortam’ kelimeleri araf bir gerçeklik bölgesi için kullanılırken, İngilizce’deki ‘space’ bunun bir adım ötesi. ‘Boşluk’, ‘mesafe’ olabilen ‘space’, aynı zamanda, ‘mekan’ ve hatta ‘uzay’ anlamına geliyor. Aslında bu yüzden ‘space-time’ ifadesi daha anlamlı olabiliyor çevirisi olan ‘uzay-zaman’dan.


Space-time, mekanla zamanı birlikte var eden ve bunu maddeye ait bir nitelik olarak tanımlayan bir kavram. Dahası, varoluşçulardan Martin Heidegger, “Varlık ve Zaman” adlı yapıtında, zamanı ontolojik olarak ele alıp, zamanın nesnelerden ve dahi insandan bağımsız var olamayacağı teorisini ortaya atıyor, ki eş-zamanda yaşayan Einstein’ın da fizikte benzer konuyu benzer biçimde ele alışı, düşünce akışının bir akım olarak varlığını sürdürüyor olmasının da ispatı gibi.


Zamanın ve buna bağlı olarak insanların yaşam alışkanlıklarının değişimiyse 20.yy’ın her on yılında kendini çok güçlü hissettirirken, zamanın daha da hızlanmasıyla beraber, 21.yy’da belki de her yılda, her haftada, her saatte başkalaşıyor, gelişiyor hale gelecek.


Fakat 20.yy gerçekten, akımların sürecinin ne kadar azaldığının, değişimin çoklaştığının ve her türlü yaratımın yavaş yavaş birbirine geçtiğinin, karıştığının bir göstergesi. Duchamp’ın ‘ready-made’ tanımı, şimdinin enstalasyon anlayışı, her şeyin kolaj mantığı üzerine oturtulabiliyorluğu… Sanat üretiminin tüm başkalaşım evresi 20 yy. modernizm sırası ve sonrasına dayanıyor aslında.


Tabii 50’lerden itibaren baş gösteren bilgisayar devrimi bir yana, insanların zihninin özgürleşmeye başlaması da yine aynı tarihlere rastlıyor.


60’lar sonu 70’ler başında ise mimarlıkta özellikle archigram hareketiyle ütopik düşüncenin etkileri görülmekte, edebiyatta bilimkurgunun yükselişte olduğu hissedilmekteydi; Philip Dick, Robert Heinlein, Frank Herbert, Roger Zelanzy gibi yazarların başyapıtlarını verdikleri bir dönem yaşanmaktaydı. Ve gerek –başta Fransa- Avrupa’daki birtakım siyasi hareketlenmeleri, gerek Amerika’daki beat’in akabinde gelen ‘hippi’ nesli düşünecek olursak, tüm bunlar özgürlük fikrini benimsemiş bir neslin varlığıyla paraleldi.






Archigram adı, 1961 ile 1974 arasında yalnızca 9,5 sayı yayımlanmış bir dergiyi ve onun çevresinde örgütlenmiş bir grup genç mimarı niteliyor: Warren Chalk, Peter Cook, Dennis Crompton, David Greene, Ron Herron ve Michael Webb.


Archigram sadece ütopik projelere imza atan mimarlara ilham vermekle kalmayıp, teknolojinin sınırlarını zorlayan, kendine özgü esprili tutumuyla bugün kült hale gelmiş olmanın zeminini etkin olduğu yıllarda hazırladı. Sürekli yenilenen plug-in-city, devinen ve gelişen walking city, kurulup-bozulan instant city’ler başlıca tasarımlardı.


Kurgunun gerçeği yakınsadığı, insanların değişimlere zihinlerini açtığı, duvarların yıkıldığı, sınırların ortadan kalktığı bu yeni-çağda ‘birey’ tanımı da kendine her koşulda yer etmeye başlıyordu. Tasarımlar ‘kişiye özgü’ hale geliyordu. Umberto Eco, buna “Açık Yapıt” isimli kitabında çokça değinmiştir. Bir sanat yapıtı, sanatçısının üretimini bitirdiği anda gerçekten bitmiş midir, yoksa kullanıcısıyla/okuruyla vb. başkalaşır, ortaya çıkma sürecini devam ettirir mi? İşte 70’ler sonu, 80’ler ve postmodernizmin doğuşuyla beraber bu gibi tartışmaların gündemde olduğu bir zaman dilimine geçilmişti.






Sanat yapıtları ve endüstriyel üretimde olduğu gibi, bilgisayar dünyasında da ‘kişiye özgü’leşme kendini gösteriyordu. Bunun ismiyle de en büyük ispatı PC’nin açılımının ‘Personal Computer’ olması.


2006 yılında Hewlett Packard “The Computer is Personal Again” sloganıyla bunu bir kez daha anımsattı. Türkçe’ye bu reklam kampanyası “Bilgisayarın hayatındır” şeklinde çevrildi.


Bu ‘kişiselleştirme’ hadisesini çok daha güçlü bir reklam kampanyasına çeviren ilk şirketse Apple’dı. Hatta 1998’de ödül aldıkları “Think different” kampanyasıyla adeta bir manifesto yayınlamışlar, Albert Einstein, Martin Luther King, John Lennon, Pablo Picasso gibi bambaşka alanlarda öne çıkmış pek çok popüler ismi kullanmışlardı.


Macintosh, “think different” konusunda 2000’den bu yana “seninfilmin” ve “seninmelodin” başlıklarıyla, sanal ortamda gerçeklenen film ve beste yarışmaları da düzenliyor.






SİMÜLASYON VE YENİ GERÇEKLİK


Değişim, bilgisayardan ziyade, onun etkinliğindeki internet dünyasında kendini gösterdi. Bu yeni çağa ‘iletişim çağı’ ismi takıldı. Üretim ve paylaşımın da hız kazanması önemsenir oldu. Tabii artık yeni bir ‘ortam’ söz konusuydu. Siberuzay olarak da tarifini yapabileceğimiz yeni sanal ortam.


20.yy sonunda bu kavramı Jean Baudrillard ‘Simülakrlar ve Simülasyon’ kitabında çok yerinde ifadelerle aktarmıştır.


‘Simülasyon kuramı’ dediği kuramla, gerçeklik ve sanallığın iç içe geçişini, hatta gerçeğin yerini alan simulakrların oluşturduğu yeni-gerçekliği ifade eder. Kendisi buna ‘hiper-gerçek’ tanımını uygun görmüştür ama bu gerçeğin ta kendisidir aslında, o yüzden ‘yeni-gerçek’ ifadesi 2010’larda daha doğru duracaktır belki de.


2000’den itibaren ‘simülasyon’ denince akla ilk gelen The Sims, hala 100 milyonu aşkın satışıyla en çok satan bilgisayar oyunu ünvanını elinde tutuyor.


SECOND LIFE


Önceleri gerçek parayla üye olunarak oynanan ‘second life’ parasız hale getirildi, 2003 yılından bu yana internet sitelerinden oynamaya başlamak mümkün.


Kendi sisteminde kendine ait para birimiyle (linden doları) çok güzel işleyen ikinci dünyada, ev satın alıp, dükkan kiralamak, mükemmel modellenmiş bir sahilin kenarına ev tasarlayıp inşa etmek ve nihayetinde yapılan işleri gerçek hayatta gerçek paraya dönüştürmek bu simülakr’da olası. Sanal yaşantıyı gerçek hayata taşıyan en yaratıcı değerlerden birisi. Fakat henüz herkes kendi kimliğiyle oyunda yer almıyor, herkesin ‘ikinci’ hikayesinde bir avatarı, bir başka ismi ve bedeni var.


Bruce Bethice’nin 1983 yılında Asimov’un bilimkurgu dergisinde yayınlanan öyküsünde ilk defa telaffuz edilen “cyber-punk” ismi, daha sonra 84’te William Gibson’ın Neuromancer’la başlayan üçlemesiyle popülerliğini kazanmıştır. Burada anlatılan dünya, simülasyonla başlamış yeni-yaşantının en gerçekçi habercisidir. Kendisinden çok önce bir tarihte yazılan ünlü Orwell distopyası 1984’te ifade edilen “güç cehalettir”in tam tersi bir vurgu yapılır bu yeni çağın bilim-gerçekliği distopyasında, “bilgi güçtür” Fiziksel olarak çok kötü durumda olunulsa dahi, sanal evrendeki bilgi akışı kişiyi gücün zirvesine ulaştırır.


Bu yaşam üslubuna doğru ilerleyişin fark edilmesiyle, Neuromancer ve Count Zero çıkışlı Matrix fikriyle doğan, Matrix filmi çekilmiştir ve insanların ‘simülasyon-gerçek’ arası algıyı düşünmeleri sağlanmıştır. Daha sonra gelecek olan Animatrix vb. animasyonlar da, 3D üretimdeki artışın habercisidir.


SÜRREALİZM


Gerçeklik, sürrealistlerce bu gibi ifadelerle kendini ortaya koyarken, daha eski bir tarihte, 1909’da fütürizmin öncülerinden Marinetti’nin kaleme almış olduğu “Fütürizmin ilk Manifestosu”nda daha sert ifadelerle kendini gösterir.


“(…)Dünyanın güzelliğinin, yeni bir güzellikle daha da zenginleştiğini açıklıyoruz: Bu güzellik, hızın güzelliğidir. Kaputu, soluğu patlayan yılanlara benzer büyük kornalarla süslü bir yarış arabası, motoru ısıtılırken kükreyen bir araba, Samothraki Zaferi’nden daha güzeldir.(…)


“Biz çağımızın en son aşamasında bulunuyoruz! Olanaksızlığın gizemli kapılarını açmak için neden geriye bakalım? Zaman ve mekan dün yok olmuştur. Bizler artık mutlak olanda yaşıyoruz, çünkü artık sonsuz ve her zaman için var olacak olan hızı yaratmış bulunuyoruz.”






YENİ GERÇEKLİKTE TASARIM


1990’larda ortaya çıkan diyagramlar, üç boyutlu düşünceyle tasarım olgusuna katkıda bulundu öncelikle. Ancak eserin ortaya konduğu, üretildiği/inşa edildiği ‘sonuç’ safhasına değil de, tasarımın yapıldığı sürece katkı sağlar niteliktelerdi. Sonrasında ‘liquid architecture’ adı altında bir akım türedi ve ‘akışkan mimari’ gibi bir isimle dilimizde yer aldı. Bu gibi tasarım ‘niyetleri’ esasen form üzerine kurulu gibi düşünülüyorsa da, aslında işlevlerin iç içe geçmesi, tek mekanın birden fazla amaca hizmet etmesi, mekanların kolay üretilip-kaldırılabiliyor olması gibi pek çok fikri de içinde bulundurmaktaydı. Keza yine çağdaş mimaride kullanılan, yeniden popülerlik kazanan malzemelere bakacak olursak, bu malzemelerin doğadan oluşu, doğayı taklit eden form üretimine katkıda bulunuşu, enerji kaynaklarına minimum zarar vermesi gibi özelliklerin dışında, bu malzemelerin ürettiği mimarlığın değişken/dönüşken bir mimarlık olduğunu, yeri geldi mi mevsimlik olabildiğini, hem süresi hem kullanımı açısından yine bir sıvılığı, akışkanlığı ifade ettiğini söyleyebiliriz. Zamanın akıp gittiği bir uzamda, mekanın da akıp gitme isteği kadar doğru bir denklemden bahsedemezdik.


Teknolojinin özellikle mimari tasarımdaki getirileri, aslında iki farklı zamansal dönüşü de beraberinde getiriyor. Bunlardan ilki üretim biçiminin üç boyutlu nesnelerin üç boyutlu versiyonlarını eldelemek oluşu. Yani iki boyutlu plan-kesit-görünüş çizimleriyle mimarlık üretiminin evvelinde, maketlerden inşaata kısa yoldan bir sonuçlanma hikayesinin yeni versiyonunun bilgisayardaki modelleme-üretme tekniğinin alması, CAD’le tasarladığımız modellerin CAM teknolojisiyle üretilmesi. Böylece tüm bu tasarım ve üretim sürecinin çok daha hızlanması.


Londra Hyde Park’taki Serpentine Gallery için her sene ünlü bir mimar tarafından geçici olarak tasarlanan pavyonlar bunun güncel örneklerinden. 2003’te Toyo Ito’nun yaptığı algoritmik tasarımın başlangıcından montajının bitimine kadar geçen süre toplam 14 haftadır.


Teknolojinin yarattıkları neticesinde geçmişe dönmenin ikinci örneği ise mimarlığın kavramsal manadaki akışkanlığı. Göçebe kültürdeki, göçebe mimarinin, hatta neredeyse çadır geleneğinin geri dönüşü yani.


Mimaride kullanılan tekstil malzemeleri, özellikle fuar alanlarında membran örtülerle ‘geçici yapı’ların inşası (Toyo Ito’nun pavyonunda gördüğümüz gibi kurulup sökülümü hatta) yine güncel örnekler.


Tekstil malzemelerin kolay kurulabilirliği kadar, estetik duruşu, akışkanlığı ifadesi de onu değerli kılıyor. Yukarıdaki örnek de, New York Central Park’ta Christo & Jeanne Claude sanatçı çiftin tasarımlarından biri.


Christo & Jeanne Claude, tekstil malzemeyi kullanışından etkilenen, Jenna Didier isimli Amerikan bir mimar, son derece sıradan bir cepheyi, bu şekilde yenileyerek, yapmış olduğu işe “liquid facade” adını vermiştir.


Tüm bu değiştirme-dönüştürme, inşa etmek ve yapının kalıcı olmasını sağlamak yerine, kurup-sökmek, tabii ki akla Jacques Derrida’nın felsefi alanda ortaya koyduğu “dekonstrüktivizm” tanımını getiriyor. Gehry, Hadid gibi isimler dekonstrüktivist mimarinin yeni yüzyılda öncüleri olarak nitelendirilirken, dilimize ‘yapı-söküm’ ‘yapı-bozum’ gibi çevirilerle yerleşmiş olan dekonstrüktivizm tanımını aslında göçebe mimariyi andıran ve gerçek anlamda sökülüp/takılan, yapılıp/bozulan yapılar daha çok hak ediyor.


2003’te Decoi tarafından tasarlanan Hyposurface örneğinde pnömatik sistemle oluşan bir hareketli yüzey örneği görüyoruz. Üçgen metal plakalardan oluşan ekranda, pixel yerine hava pistonları bulunuyor ve bu sayede desenler, yazılar oluşturuluyor. 60 cm yükseklikte saatte 90 km hızla giden bir dalgayı bu yüzeyde oluşturmak pek ala mümkün. (http://vimeo.com/7006011)






HIZLI PROTOTİPLEME


Rapid Prototyping teknolojisi ve beraberinde gelen üç boyutlu printer ve scanner’lar gerçek dünyaya sanal yollarla tasarım yaparken, gerçek ortamla sanal ortam arası araf bölgenin ortadan kalkmasını veya bütünüyle ikisi arasında yeni bir tek ortam yaratmayı başaracak gibi duran en önemli yeniliklerden biri.


http://www.dailymotion.com/video/x2zx6i_rapid-prototyping-from-bmw-high-spe_auto


‘Yeni-kapitalizm’in getirdiği pek çok çıkmazı aşmamız da belki benzer bir teknolojinin, ekonomiyi tamamen başkalaştırmasıyla mümkün olabilir. Çünkü artık yaşadığımız dünya, geleneksel anlamda bildiğimiz dünya değil. Bunu her gün elimizin altındaki facebook, twitter gibi nesneler de, second life gibi oyunlar da, modellerimizi yaptığımız 3D max de kanıtlamış durumda. Bu yeni dünya hızın egemen olduğu bir dünya ve yeni alışkanlıklarımızla biz de hızla değişiyoruz, yani Heidegger’in söylediği gibi zamanı biz, zaman bizi var ediyor.